MORTAL KOMBAT (2011) é um videogame desenvolvido pelo NetherRealm Studios e publicado pela Warner Bros. Interactive Entertainment para Xbox 360 e PlayStation 3. A versão jogada para esta resenha foi a do Xbox 360. O jogo foi dirigido por ED BOON.
Há um momento mágico em cada Mortal Kombat: quando você se abaixa e, com um timing perfeito, solta um Soco Alto no seu inimigo desavisado. O resultado é o Uppercut, o vovô do headshot (não por acaso o nome deste blog cretino!). O Uppercut simboliza as melhores coisas dos games de luta: o momento em que tudo se conecta; você ouve um “pop!” e seu oponente toma voo, liberando uma explosão de sangue virtual e vergonha real. Se existe alguma razão pela qual esta série conseguiu se manter relevante mesmo com as críticas constantes sobre sua jogabilidade travada e a falta de equilíbrio entre os lutadores, esta razão é o Uppercut.
Bem, a rasteira, com o humilhante baque por ela provocado, pode também ter tido parte nisso; mas o fator principal pela relevância de Mortal Kombat, ainda mais importante que sua violência toda peculiar, é certamente o Uppercut. Time Killer, War Gods, Deadliest Warrior, Xenophage, Killer Instincte inúmeros outros jogos de luta tentaram criar um nome para si mesmos com o uso da violência e onde estão eles agora? A verdade é que a violência se tornou algo corriqueiro desde o apogeu de Mortal Kombat. Lá no fundo, a razão pela qual nós voltávamos reiteradamente a esta série era o funcionamento dessas pequenas mecânicas, o Uppercut, a rasteira, o arremesso, que conseguiam ligar e desligar o interruptor de prazer nas nossas mentes.
Pergunte a si mesmo: você gostaria de Mortal Kombat caso não pudesse usar um Uppercut como recompensa após um “Get Over Here!” bem sucedido do Scorpion? Ou uma rasteira? Ou até mesmo um pequeno arremesso? Um ataque especial sem uma recompensa é como uma piada sem punchline!

