MORTAL KOMBAT e o legado do tiro na cabeça

MORTAL KOMBAT (2011) é um videogame desenvolvido pelo NetherRealm Studios e publicado pela Warner Bros. Interactive Entertainment para Xbox 360 e PlayStation 3. A versão jogada para esta resenha foi a do Xbox 360. O jogo foi dirigido por ED BOON.

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Há um momento mágico em cada Mortal Kombat: quando você se abaixa e, com um timing perfeito, solta um Soco Alto no seu inimigo desavisado. O resultado é o Uppercut, o vovô do headshot (não por acaso o nome deste blog cretino!). O Uppercut simboliza as melhores coisas dos games de luta: o momento em que tudo se conecta; você ouve um “pop!” e seu oponente toma voo, liberando uma explosão de sangue virtual e vergonha real. Se existe alguma razão pela qual esta série conseguiu se manter relevante mesmo com as críticas constantes sobre sua jogabilidade travada e a falta de equilíbrio entre os lutadores, esta razão é o Uppercut.

Bem, a rasteira, com o humilhante baque por ela provocado, pode também ter tido parte nisso; mas o fator principal pela relevância de Mortal Kombat, ainda mais importante que sua violência toda peculiar, é certamente o Uppercut. Time Killer, War Gods, Deadliest Warrior, Xenophage, Killer Instincte inúmeros outros jogos de luta tentaram criar um nome para si mesmos com o uso da violência e onde estão eles agora? A verdade é que a violência se tornou algo corriqueiro desde o apogeu de Mortal Kombat. Lá no fundo, a razão pela qual nós voltávamos reiteradamente a esta série era o funcionamento dessas pequenas mecânicas, o Uppercut, a rasteira, o arremesso, que conseguiam ligar e desligar o interruptor de prazer nas nossas mentes.

Pergunte a si mesmo: você gostaria de Mortal Kombat caso não pudesse usar um Uppercut como recompensa após um “Get Over Here!” bem sucedido do Scorpion? Ou uma rasteira? Ou até mesmo um pequeno arremesso? Um ataque especial sem uma recompensa é como uma piada sem punchline!

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L.A. NOIRE e a história que não estava lá

L.A.Noire é um videogame desenvolvido pelo Team Bondi, Rockstar Leeds e Rockstar Games e publicado pela Rockstar Games para o PlayStation 3, Xbox 360 e PC. A versão jogada para esta resenha foi a do Xbox 360. O jogo foi dirigido por BRENDAN MCNAMARA.

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Hank Quinlan: “Come on, read my future for me.”
Tanya: “You haven’t got any.”
Quinlan: “What do you mean?”
Tanya: “Your future is all used up.”

A Marca da Maldade (1958)

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É possível reconhecer a assinatura do “autor” em muitas obras de arte. Ele é normalmente o compositor, o diretor, o escritor, bem… o autor! Mas com games, é mais fácil relacionar a assinatura com o estúdio de desenvolvimento ou o publisher do que com um indivíduo em particular. Este é o caso da Rockstar, uma empresa com estúdios em vários países, mas cujos games focam exclusivamente nos mitos americanos – com claro destaque à busca do Sonho Americano, exemplificado nos vários jogos da série GTA.

De certa maneira, um game baseado em Film Noir seria o anti-GTA. Enquanto que a procura do Sonho Americano é altamente dependente do otimismo de seus protagonistas (afinal, alguém que não acreditasse que seu sonho fosse algo alcançável não lutaria por ele), as personagens de um Noir já sabem estão em um jogo fatal de poker, do qual ninguém escapará. O mundo é impiedoso e implacável e não há nada a se fazer, pois todos já foram condenados. Na busca pelo Sonho Americano, a desconstrução do sucesso é uma supresa; em um Noir, a supresa seria o sucesso permanecer intacto. Apesar de seu nome, este game não é L.A. Noire. Talvez nós estavámos demais ansiosos para anunciar o primeiro Noir game genuíno desde os satíricos Grim Fandango e Max Payne; talvez fora a mera repetição da informação contida nos mais de cinco anos de previews, anúncios e anúncios de anúncios enquanto o game ainda estava sendo desenvolvido; mas seja qual for a razão, o que ocorreu foi que muitas resenhas de games caíram na fácil armadilha de comparar este jogo com Los Angeles – Cidade Proibida, um excelente Film Noire. Uma comparação simplista: se há algo a ser dito sobre L.A. Noire, é que este game não é Noir.

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SUPER MARIO GALAXY 2 e o insulto final

SUPER MARIO GALAXY 2 é um videogame desenvolvido e publicado pela Nintendo para o Nintendo Wii. Foi dirigido por KOICHI HAYASHIDA.

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Eu joguei Super Mario Galaxy 2 de cabo a rabo. Este talvez tenha sido o meu erro, pois este é um daqueles jogos que, quanto mais você jogar, menos irá gostar – acredito que o ponto ideal de parada seria em algum lugar próximo do Mundo 5. No momento em que o game lhe apresenta o desafio de coletar mais 114 estrelas verdes, minha satisfação já escorregara para dentro de um abismo sem fim.

Super Mario Galaxy 2 dá a impressão de ter sido montado de modo cirúrgico em um laboratório; e o resultado não foi o Quinto Elemento (Milla Jovonich), mas sim a Noiva de Frankenstein (isto é, uma mulher histérica que nunca o amará de volta). Já lhes adianto, portanto, o julgamento final desta resenha: Super Mario Galaxy 2 é uma porcaria. Continue lendo

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PICROSS 3D e a fatalidade da vitória

PICROSS 3D é um videogame desenvolvido pela Nintendo e pelo HAL Laboratory, publicado pela Nintendo para o Nintendo DS. Foi dirigido por YOSHIKI SUZUKI e TERUYUKI GUNJI.

Picross 3D

Picross 3D é um dos melhores puzzles que alguém poderia querer e um exemplo de excelência de gênero. Porém, se você já for um fã de puzzles, saberá que isto não é algo necessariamente bom para a sua vida. Como um objeto mefistofélico dos dias atuais, Picross 3D dá ao mesmo tempo que toma, não esperando que você envelheça antes de cobrar seus dívidas. É um game que dá o que homens lutam a vida toda para conseguir. Não, não amor. Algo mais profundo, mas importante que amor.

Realizações.

Em troca, o game rouba o seu tempo. Faz você ficar velho mais rapidamente. Continue lendo

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De Armaduras para Cavalos a Roupas para Avatar: Por que Tudo Deveria Ser DLC!

Valor.

Tudo possui valor. Ou melhor, tudo tem o potencial para possuir valor (ou utilidade, se você quiser usar o termo correto) para alguém.

Entretanto, nem todo valor pode ser facilmente traduzido em moeda. Colocar um valor monetário na vida de um ser humano, por exemplo, é controverso. Felizmente, não estamos falando sobre estes casos. Nós estamos falando sobre todo o resto, de bens físicos, como a cadeira na qual você está sentado, a bens virtuais.

Quanto você pagaria por um Achievement, por exemplo?

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CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW – ou quando o todo é menor que a soma das partes

CASTLEVANIA: LORDS OF SHADOW é um videogame desenvolvido pela MercurySteam, publicado pela Electronic Arts para PlayStation 3 e Xbox 360. A versão jogada para esta resenha foi a do PlayStation 3. O jogo foi dirigido por ENRIC ÁLVAREZ.
Lords of Shadow é um jogo que já nasceu com problema de identidade. Afinal, trata-se de uma série marcada pela exaustiva repetição de um formato de plataforma 2D e um razoável histórico de fracassos em suas intentonas em 3D. Nessa nova incursão ao mundo das três dimensões, Castlevania caiu no colo de um inexperiente estúdio espanhol. A escolha por uma jovem desenvolvedora ocidental talvez tenha sido uma opção da Konami para tentar uma abordagem mais global para a série, tendo em vista a clausura criativa do game-design japonês atual. Por outro lado, envolver a Kojima Productions evidencia a preocupação da produtora em colocar um nome de peso em um projeto cercado de desconfiança. Essa escolha não faz tanto sentido , já que o trabalho de Kojima pouco contribui para remeter Lords of Shadow aos outros jogos da série. É importante ressaltar que o jogo seria chamado de The Mask, e por questões mercadológicas a Konami sentiu que poderia adicionar o nome da famosa franquia.

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METROID: OTHER M e a estupidez das boas intenções

METROID: OTHER M é um videogame desenvolvido por Project M, publicado pela Nintendo para o Nintendo Wii. Foi dirigido por TAKEHIKO HOSOKAWA, YUSUKE HAYASHI e YOSHIO SAKAMOTO.

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Shigeru Miyamoto já teve uma porção de idéias inspiradas. Das que eu me lembro, sua última sacada genial foi fazer com que a jogabilidade de terceira pessoa de Metroid passasse a ser de primeira pessoa. O pulo do 2D para 3D foi um dilema que todo jogo clássico e pixelado teve que resolver eventualmente e o caso da série Metroid foi particularmente complicado. A franquia chegou a pular a geração do Nintendo 64 simplesmente porque a Nintendo não conseguia pensar em nenhuma idéia viável. Agora, com a perspectiva em primeira pessoa, que fez tanto sentido (graças, em boa parte, a sensibilidade da Retro Studios), fica até difícil pensar no futuro da série de qualquer outra maneira. Foi este, portanto, o meu interesse primário ao comprar Metroid: Other M: um game cujo conceito era o que provavelmente todo gamer tinha na cabeça para um Metroid 3D antes de Metroid Prime ser lançado. Continue lendo

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